Wie der Überwachungszustand, der Verlust der Intimität und Metroid Sam Barlows „Telling Lies“ inspirierten

Sam Barlow hat sich eine einzigartige Nische in der Videospielindustrie als Designer geschaffen, der am bekanntesten für seine Verwendung von Live-Action-Szenen in einem Medium ist, in dem animierte Grafiken die Norm sind. Barlows Spiele behandeln erwachsene Themen wie Liebe, Eifersucht, Geschlechterpolitik und Karriere.

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Sein Spiel aus dem Jahr 2015, Her Story, das sich um einen Kriminalfall dreht, wurde von der Washington Post zu einem der besten Spiele des Jahres gekürt. Barlows neues Spiel Telling Lies erzählt die Geschichte eines FBI-Agenten, der von den Lügen überwältigt wird, die er erzählen muss, um seinen Job zu erledigen. Das Spiel verstrickt die Spieler in das intime Leben einer Handvoll Charaktere, deren Leben durch eine Erosion des Vertrauens auf den Kopf gestellt wird. In einem kürzlich geführten Interview mit The Post sprach Barlow über seine Karriere in der Branche und wie er dazu kam, Live-Action-Szenen zu nutzen. Das Folgende wurde für die Veröffentlichung komprimiert und aufbereitet.

„Telling Lies“: Eines der brillantesten Videospiele des Jahres

Die Washington Post: Wie sind Sie in die Videospielbranche gekommen?

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Sam Barlow: Ich hatte eine vereitelte Karriere in der Dotcom-Welt. Ich habe für eine Firma gearbeitet, die Datenbank-Sachen gemacht hat, und es ging um Business Intelligence und um Leute durch ihre Transaktionsgeschichten und all diese interessanten Big-Data-Dinge kennenzulernen, die jetzt möglicherweise die Welt ruiniert haben. Aber es gab mir einen Einblick in einige dieser Dinge. Und als der Dotcom-Crash passierte. Und insbesondere hatte die Firma, für die ich arbeitete, einige Zweifel...

WP: Das wäre im Jahr 2000 gewesen?



Sam Barlow: 2002 oder 2003, glaube ich. Ich arbeitete für diese Firma namens Microstrategy. Die Art und Weise, wie sie ihre Einnahmen registrierten, verstieß gegen die SEC-Vorschriften oder es war wie eine ganze große Grauzone, wissen Sie, es war der digitale Wilde Westen.

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Ich hatte einen Freund, der Programmierer für eine Videospielfirma war, und er sagte: „Hey, du machst all diese Kunst, warum bist du kein Künstler für Videospiele?“ Und ich sagte: „Oh ja, okay . Das könnte ich machen.“ Und so denke ich über ein verrücktes Wochenende nach und habe sozusagen ein Portfolio zusammengestellt. Und damit habe ich mir einen Job als Game Artist verschafft. Ich habe mich sehr schnell vom Spielekünstler zum Spieledesigner entwickelt, hauptsächlich, weil ich in den Designmeetings nicht den Mund hielt, und wurde irgendwie vom Designer zum Lead Designer, weil ich immer noch nicht den Mund hielt.

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Irgendwann hatte mein Team die Chance, etwas „Silent Hill“ zu machen, weil es ein anderes Büro gab, mit dem wir verbunden waren und das „Silent Hill: Origins“ machte. Es gab viele Probleme und wir halfen ihnen irgendwann, eine Demo zusammenzustellen, um zu zeigen, dass einige Fortschritte gemacht wurden und etwas später weitere Fortschritte gemacht wurden. Und zu diesem Zeitpunkt waren es ich und unser Hauptkünstler Neale Williams, die sagten: „Wir kennen Silent Hill und wir verstehen es und wir wissen, was daran besonders ist. Wir sollten diejenigen sein, die es schaffen.“ Schließlich wurde uns zugehört und wir übernahmen es, aber es war eine Handvoll. Was wir retten konnten, war angesichts der Einschränkungen beeindruckend.

Und daraus wurde „Silent Hill: Shattered Memories“. Das war wirklich der Punkt, an dem ich mich zurücklehnte und sagte: „Hm, ich glaube, ich wollte schon immer interessante interaktive erzählerische Dinge inszenieren.“ Ich könnte wahrscheinlich so tun, als gäbe es eine absichtliche Flugbahn, aber so fühlte es sich bei die Zeit.

WP: Was haben Sie aus der Entwicklung von „Silent Hill: Shattered Memories“ mitgenommen?

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Sam Barlow: Als Teenager waren die Spiele, die ich für den Höhepunkt der Form hielt, immersive Sims, oder? Also war ich besessen von „Thief“, „System Shock“ und „Deus Ex“. Und es gibt definitiv einen Punkt, an dem ich dachte, das ist die Essenz unseres Mediums. Es geht um das Eintauchen in einen 3D-Raum, es geht um Simulation. Es geht um diese Art von verschachtelten Systemen, die alle miteinander sprechen. In gewisser Weise war „Shattered Memories“ eine Art Liebesbrief an dieses Zeug. Aber bei der Erstellung habe ich in Frage gestellt, inwieweit wir uns auf das Eintauchen in einen 3D-Raum als dieses Ding innerhalb des Mediums stützen. Ich glaube, mir ist auch irgendwie klar geworden, dass die Dinge, die ich an Spielen liebte, das Ortsgefühl, die Atmosphäre und einige der Geschichten zum Erzählen waren.

Als ich Silent Hill leitete, hatte ich einen Post-it-Zettel auf meinem Schreibtisch, auf dem stand: „Der Spieler ist nicht der Protagonist“, was sich in „Shattered Memories“ definitiv auf Makroebene auswirkte, was die Enthüllung der Geschichte anbelangt. Ich war wirklich daran interessiert, gegen diese Idee des totalen Eintauchens in einen virtuellen Raum vorzugehen. Alle Geschichten, die mich interessierten, enthielten wirklich Schichten und Schichten dramatischer Ironie und Perspektiven, und der Rahmen, der für mich die besondere Quelle des Geschichtenerzählens darstellte. Und diese Idee, dass es keinen Rahmen gibt, keine Distanz zwischen dem Spieler und dem Protagonisten, war etwas, in das ich mit „Shattered Memories“ wirklich eintauchte und gegen das es kämpfte.

WP: Was hat Sie dazu inspiriert, Spiele zu entwickeln, die auf Live-Action-Szenen basieren?

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Sam Barlow: Ich wollte unbedingt Kriminalromane/Polizeiverfahren erforschen. Diese Genre-Trappings interessierten mich und ich hatte das Gefühl, dass sie relativ unerforscht waren. Ich habe mich sehr schnell auf die Idee des Polizeiinterviews eingelassen. Ich glaube, vieles davon kam aus meiner Kindheit. Ich war besessen von der TV-Show „Mordmord: Das Leben auf der Straße“, in der diese erstaunlichen Sequenzen im Interviewraum stattfanden. ... Über den Verhörraum nachzudenken fühlt sich wie eine kluge Indie-Entscheidung an. Ich schränke die Welt ein; Ich bringe nicht all das ein, was AAA-Detektivspiele tun: Verfolgungsjagden, Feuergefechte.

Und ich konzentriere mich auch auf etwas, das relativ unberührt ist, das sind die menschlichen Momente des Dialogs. Zu diesem Zeitpunkt bin ich einfach losgefahren und habe viel recherchiert. Ich habe gelesen, was im Verhörraum passiert. Ich habe alle Polizeihandbücher gelesen. Ich las akademische Abhandlungen über die Psychologie des Vernehmungszimmers. Ich habe mich über einige spezielle Fälle informiert, die für mich interessant waren, und erhielt so viele Abschriften von Interviews aus dem wirklichen Leben wie möglich.

Und eines der Dinge, die ich tat, und dies war etwas vor der Explosion der wahren Kriminalität, war, diese Fülle von Interviews aus dem wirklichen Leben auf YouTube zu entdecken, in bestimmten Dingen wie dem Fall Jodi Arias .

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Ich habe mir auch Filme angeschaut, die für das Verständnis der Tropen des Genres relevant sein könnten oder auch nicht. Also habe ich mir „Basic Instinct“ noch einmal angesehen, das eine sehr berühmte Polizeiverhörszene hat. Und auf der DVD gab es einige Casting-Tapes, auf denen [der Regisseur] Paul Verhoeven versuchte, die Geschäftsleitung davon zu überzeugen, dass Sharon Stone die Hauptrolle spielen sollte. ... Und er hat sie im Grunde in einem Hotelzimmer gefilmt, sehr schlechte Qualität, einfache Beleuchtung. Und die Kamera ist nur auf Sharon Stones Gesicht fixiert. Und Verhoeven liest die Zeilen des Detektivs in seinem gebrochenen Englisch im Off. Und ich erinnere mich nur daran, die Szenen gesehen zu haben und zu sagen: 'Oh mein Gott!' ...Dieses Zeug fühlt sich so viel roher und interessanter an als das, weißt du, irgendwie noir-y, filmische Endergebnis.

WP: Gab es Lehren, die Sie aus Ihrer Arbeit an „Her Story“ gezogen haben?

Sam Barlow: Eines der Dinge, die „Her Story“ einzigartig machen, ist das Ausmaß, in dem es kein Händchenhalten gibt und das Ausmaß, in dem es sehr wenig auferlegte Struktur gibt. Früher habe ich mir vorgestellt ... Ich muss wahrscheinlich ein riesiges, spinnenartiges Gleisdiagramm zeichnen, wie Menschen Dinge entdecken, was zu was führt, ein großes Flussdiagramm. Und bei einigen Recherchen, bei denen ich Interviewaufzeichnungen durchforstete, fand ich heraus, dass ich diese in einen sehr groben Prototyp stecke und diese Art von freiem Assoziativ durchspiele, indem ich Wörter benutzte, um die Aufzeichnungen zu erkunden und irgendwie durch die Aufzeichnungen zu wühlen – sogar in etwas, das nicht geschrieben war und undesignt – fühlte sich tatsächlich an, als hätte es eine gewisse Form und war super interessant und fühlte sich an wie eine Textur, die ich noch nie zuvor in einem Spiel gesehen hatte. Das war also ein Schlüsselmoment.

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Ich denke, viele von „Telling Lies“ dachten darüber nach, was mich an „Her Story“ interessierte und erkannten, inwieweit all diese Verben, die ich in diesen klassischen Videospielen liebte, darin enthalten waren. Ich liebte „Metroid“, die Art und Weise, wie man durch eine Umgebung navigiert, sie umkehrt, neue Kräfte und Meisterschaft gewinnt [was dazu führt], dass es sich eher wie ein bewohnter Raum anfühlt. Mir wurde klar, dass ich etwas Ähnliches mit „ Ihre Geschichte.' Es nahm den Inhalt, das Video, die Geschichte und das war das Leveldesign, das ich durchquerte. ... Also dachte ich mir bei „Telling Lies“, wie kann ich das mehr öffnen? Wie kann ich mehr explorative Auswahlmöglichkeiten bieten, eine taktile Verbindung herstellen, wenn es also wirklich darum geht, Videos zu erkunden, und was bedeutet das?

„Her Story“-Rezension: Ein Spiel über ein ungelöstes Verbrechen, das das Beste enthüllt, was das Medium zu bieten hat

WP: Führen Sie mich durch den Prozess, der Sie zur Erstellung von „Telling Lies“ geführt hat. Gab es etwas, das Sie dazu inspiriert hat, ein Spiel um das Lügen zu konstruieren?

Sam Barlow: Es gab also einige besondere Ideen für Geschichten, die ich erforschen wollte, sehr viel über das intime Leben einiger Menschen und diese Art von sehr grundlegender Frage, wie gut Sie die Menschen in Ihrem Leben kennen, mit denen Sie intim sind? Wie gut kennst du deinen Liebhaber wirklich? Eine der unerwarteten Freuden von „Her Story“ war, dass mir die Leute erzählten, dass man sich, obwohl es ein etwas trockener abstrakter Aufbau ist, am Ende sehr eng mit Viva Seiferts Charakter verbunden fühlt. Also dachte ich, das ist eine Textur, die mich wirklich interessiert, wie wir mehr davon machen können, wenn wir die Formalität des Interviewraums wegnehmen. Und ich habe viel über Webcams nachgedacht und wie die Technologie das intime Leben der Menschen verändert hat, sei es beim Dating oder einfach nur bei der allgemeinen Kommunikation.

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[Ich wusste], dass die Geschichte über zwei Jahre spielen würde und mehrere Beziehungen haben würde, deren Ton sich radikal ändert, und dass sie diese Art von nichtlinearer Einbildung haben würde, bei der man um eine Zeitachse springen würde. Als Weg durch dieses Projekt fing ich an, mich mit [dem Regisseur] Nicholas Roeg auseinanderzusetzen und einige seiner Meinungen über das Filmemachen zu lesen und wie er Dinge nichtlinear zerschnitt, manchmal rückwärts spielte, um diese impressionistischere Vorstellung davon zu schaffen, wie Erinnerung und Erfahrung funktionieren Menschen.

WP: Was ist mit dem Aspekt der Lüge? Wie wurde das zum Thema?

Sam Barlow: Hier bekomme ich Spoiler nachteilig. Es gibt einige besondere Ereignisse und Geschichten aus der realen Welt, die in einem ganz bestimmten Fall sehr viel mit reinem Lügen zu tun haben, aber gleichzeitig für mich einen sehr ursprünglichen Sinn für diese Idee hatten, wie man die Person kennt, mit der man teilen Sie ein Bett mit? Woher wissen Sie, dass alles, was sie sagen, tatsächlich wahr ist? Inwieweit ist das, was wir uns selbst sagen, vollkommen wahr und wie wahr sind wir uns selbst gegenüber?

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WP: Eines der Dinge, die mich an „Telling Lies“ fasziniert haben, ist, dass sich die Videos echt anfühlen, weil nicht jede Sekunde jedes Videos von Comedy, Drama oder etwas, das den Zuschauer fesseln soll, durchdrungen ist. Manchmal bleibt nur jemand zurück, der auf einen Bildschirm starrt. Haben Sie sich jemals Sorgen gemacht, dass Spieler sich langweilen oder war Langeweile Teil Ihrer ästhetischen Strategie?

Sam Barlow: Es war definitiv eine Entscheidung an der Spitze… Ich denke, die Leute bezeichneten „Her Story“ als interaktiven Film und ich würde sagen, naja, es ist irgendwie nicht so filmartig, es ist fast Anti-Film. Wir sind keine Game-Designer, die Filmregisseure sein wollen. Hier geht es um die Erforschung von Video, und das ist an sich schon sehr unkinematisch. ... Dies ist kein Regisseur, der sehr präzise eine Reihe von Einstellungen kuratiert, um eine Geschichte zu erzählen.

Und ich war besessen von diesem Stück von [der Künstler] Sam Taylor-Johnson, wo sie David Beckham eine Stunde lang in seinem Hotelzimmer schlafend gefilmt hatte als Teil ihrer Serie über Männlichkeit. ... Es gibt kein Drama, keine Struktur. Aber gleichzeitig ist es intim. David Beckham beim Schlafen zuzusehen, ist nichts, was wir normalerweise tun würden. Die Tatsache, dass es langweilig ist, zwingt einen fast dazu, sich näher zu beugen, mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Ich dachte, das hätte eine faszinierende Textur.

WP: Es ist eine Avantgarde-Technik.

Sam Barlow: Ja. Ich liebe einige dieser avantgardistischen Texturen und was sie tut, aber weil der Spieler die Kontrolle hat, weil er herumspringen kann, weil die Idee dieses Formats darin besteht, dass es drei oder vier Threads geben kann, denen Sie gleichzeitig folgen. Was passiert, ist die Wahl, das Zeug durchzusitzen, ist eine Wahl. Und es ist etwas ganz anderes, wenn man sagt, dass man diese langweilige Sache durchstehen muss, um zu sagen: 'Ich werde mich entscheiden, das durchzustehen.'

WP: Sprechen wir über die Idee der Intimität. „Telling Lies“ fühlt sich unglaublich intim an, wegen all der Dinge, über die du gesprochen hast. Ich meine, vor allem, wenn man an Szenen denkt, in denen ein Elternteil seinem kleinen Kind beim Einschlafen zusieht. Gab es etwas Bemerkenswertes, das Sie während der Dreharbeiten getan haben, um eine besondere Atmosphäre am Set zu schaffen?

Sam Barlow: Ja. Alles, was wir gedreht haben, haben wir versucht, gleichzeitig zu drehen. Wenn also Charakter A mit Charakter B spricht, haben wir zwei kleine Sets mit kleinen Crews, die gleichzeitig laufen. Und wenn sie miteinander sprechen, schauen sie in ein kleines Gerät und sehen sich. Also, wissen Sie, wenn ich sage, dass es interessant sein wird, jemanden 30 Sekunden lang mit ihrem Ehemann zu sehen, wenn ich dieses Versprechen einlöse, wird es den Schauspielern helfen, den Ehemann tatsächlich auf der anderen Seite zu haben. Sie bekommen also diese Kante zwischen ihnen.

Und dann war die andere Entscheidung, dass wir das nicht auf einer Bühne drehen können, obwohl es sehr praktisch ist, besonders wenn Sie viele Dinge verkabeln möchten. Aber Sie sprechen normalerweise von einem Raum, der nur zwei oder drei Wände hat, vielleicht hat er keine Decke. Und wissen Sie, Sie haben all diese Kunstgriffe. Ich wollte, dass die Schauspieler bei Bedarf frei sind, sich einfach bewegen und die Kamera so handhaben können, als ob sie ein Telefon in der Hand hätten.

WP: Welche Spiele spielst du jetzt?

Sam Barlow: Ich habe einen großen Stapel von Sachen, die ich nicht angerührt habe. Ich freue mich darauf, Outer Wilds zu spielen, weil ich Gutes darüber gehört habe und es kratzt an diesem Juckreiz für die Erforschung von Videospielen, aber es ist komprimiert und macht interessante Dinge mit Wissen, Durchquerung und Beherrschung. Ich möchte wirklich zu Heaven's Vault zurückkehren, das herauskam, als ich 'Telling Lies' drehte. Von dem, was ich davon gesehen habe, ist es möglicherweise das Ehrgeizigste, was ich in Bezug auf dynamisches, halbprozedurales Geschichtenerzählen gesehen habe, bei dem man Dinge tun kann und die Geschichte wird irgendwie fallen und um dich herum überprüfen.

WP: Wo würden Sie Videospiele in den nächsten fünf Jahren gerne sehen?

Sam Barlow: Die längste Zeit habe ich an Konsolen gearbeitet und bei jedem Konsolenzyklus dachte ich, diese Dinge einfach billiger zu machen, sie leichter zu bekommen, um diese Barriere zu reduzieren. Ich denke, Telefone haben das bis zu einem gewissen Grad getan, aber Sie müssen immer noch zu einem Tab gehen, auf dem Videospiele stehen, und 'Videospiele' bedeuten immer noch Spaß und Highscores. Also würde ich gerne sehen, dass diese [Definition] immer schlechter wird und das Publikum auf echte Weise wächst.

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