Guild Wars 2: MMOs sozialer und zugänglicher machen

Guild Wars 2 soll am Dienstag erscheinen, aber Spieler, die das Spiel vor Samstag vorbestellen, können Zugang zu seinem „Head Start“-Programm erhalten und vor der offiziellen Veröffentlichung spielen.

Als Nachfolger des Massively-Multiplayer-Online-Hits Guild Wars aus dem Jahr 2005 haben die Entwickler von Guild Wars 2 einige bedeutende Änderungen am Gameplay vorgenommen, um die Fortsetzung für den durchschnittlichen Videospieler zugänglicher zu machen.

In einem Interview mit der Washington Post sagten der Hauptproduzent des Spiels, Chris Whiteside, und Matt Turetzky, Executive Vice President of Publishing von Publisher NCsoft, dass die neue Version des Spiels ein Hauch frischer Luft für Leute sein sollte, die es versucht haben und müde von früheren MMOs geworden.

Ein Teil dieser Gleichung war die Entscheidung, Guild Wars kostenlos zu spielen, was bedeutet, dass keine monatlichen Abonnementgebühren anfallen. Im Vorfeld kostet das Spiel mindestens 59,99 $ (je nach gewünschter Version), aber es gibt keine reguläre Rechnung – nur Mikrotransaktionen im Spiel, mit denen Spieler ihre Charaktere verbessern können.

'Free-to-Play wächst mit sinkenden Abonnements', sagte Turetzky. „Kunden im Westen sind durch Mobile Games an neue Geschäftsmodelle gewöhnt. Bei all den Alternativen da draußen und den reduzierten Markteintrittsbarrieren sehen wir eine erzwungene Verschiebung hin zu alternativen Geschäftsmodellen.“

Andere Änderungen sind viel kreativer. „Das Spiel ist für Leute gedacht, die in der Vergangenheit MMOs deaktiviert haben“, sagte Whiteside. Designer, die über das MMO nachdenken, wollten 'die Magie dessen zurückbringen, was es einmal war', sagte er und bezog sich auf das Gefühl, das Spiel hochzufahren und in eine Gemeinschaft von Spielern aus der ganzen Welt gezogen zu werden.



Das bedeutet, dass der Fokus weniger darauf liegt, den eigenen Charakter zu maximieren, als darauf, die Welt zu erkunden.

Oder, wie Whiteside es ausdrückte: „Unser Spiel ist viel breiter als hoch.“

Whiteside sagte, das Team wolle die Spieler wirklich dazu bringen, miteinander zu interagieren, anstatt um die gleichen Ziele zu kämpfen, die auf bestimmte Bereiche des Spiels beschränkt sind.

„Es ist so konzipiert, dass es dynamisch zugänglich ist“, sagte er. 'Wenn also jemand auftaucht, hat das keinen negativen Einfluss auf die Erfahrung, wie sich die Feinde verhalten werden.'

Die Designer haben sich nicht nur darauf konzentriert, Guild Wars 2 so zu gestalten, dass die Spieler anderen nicht auf die Füße treten, sie haben auch mehr Möglichkeiten für die Spieler geschaffen, zusammenzuarbeiten.

„Das Spiel ermutigt die Menschen, zusammenzukommen“, sagte Turetzky. „Wir wollen, dass die Leute kommen und unsere Welt erleben.“

In einem weiteren Schritt zur Förderung einer Community haben die Designer die Welt von Guild Wars 2 zu einer dauerhaften Welt gemacht, was bedeutet, dass 1) sie sich auch dann weiter verändert, wenn Spieler das Spiel verlassen, und 2) Aktionen der Spieler die Spielwelt für die gesamte Community verändern können. Das Spiel ist nicht darauf ausgelegt, die Geselligkeit zu erzwingen, aber die Zusammenarbeit mit anderen Spielern kann das Spielerlebnis ernsthaft verändern.

Wenn Ihre Charaktere beispielsweise ein Dorf von der Opposition befreien oder erobern, beeinflusst dies die politische Situation für jeden anderen Spieler, der durch dieses Gebiet wandern kann.

„Sie könnten ein Ereignis betreten und feststellen, dass Zentauren diese menschliche Siedlung übernommen haben, in den Kampf einsteigen und gewinnen – oder verlieren, was auch das Spiel verändert – und denken: 'Okay, das ist das Gebiet fertig.' Aber Sie haben tatsächlich beeinflusst die NPCs (nicht spielbare Charaktere) in diesem Bereich, was wiederum andere Spieler beeinflussen kann“, sagte Whiteside.

Wenn es zu einer großen Schlacht kommt, sehen andere Spieler im selben Gebiet eine zonenweite Nachricht, die ein noch größeres Ereignis auslösen könnte, das den Verlauf des gesamten Spiels verändert.

„Wenn es um [diese] Events geht, haben die Spieler einen massiven Einfluss auf die Welt“, sagte er.

In der Designphase achtete das Guild Wars-Team sorgfältig auf seine Beta-Wochenenden, an denen es die Spieler einlud, sich das Spiel in einer bestimmten Entwicklungsphase anzusehen. Sie lasen auch die Message Boards und andere Community-Beiträge von Fans – die erste Version des Spiels verkaufte sich 7 Millionen Einheiten – vor den Alpha- und Beta-Tests des Spiels.

'In der Alpha und vor der Beta veröffentlichte das Team seine Richtung oder sein neues Design für dies und das und bat um Feedback', sagte Whiteside. „Weil Guild Wars 1 so ein Hit war, hatten wir auch die Möglichkeit, Data Mining zu erstellen.“

Er sagte, dass am ersten Beta-Wochenende etwa 50 oder 60 Prozent der Spieler alle Änderungen verstanden hatten, die das Team vorgenommen hatte – während 40 Prozent völlig verloren schienen. Also bat das Team um weitere Kommentare aus der Community, nahm einige Optimierungen basierend auf den Wünschen der Fans vor und kehrte für ein erfolgreiches zweites Beta-Wochenende zurück.

Die Designer nahmen auf der Grundlage des Feedbacks aus diesem Test noch einige weitere Änderungen vor, aber Whiteside sagte, dass die positiven Kommentare vom zweiten Wochenende ihn hoffen lassen, dass Guild Wars 2 die Erwartungen seiner Fans übertreffen wird.

„Wenn die Community sagt, dass wir bereit sind, sind wir bereit“, sagte Whiteside. 'Die Welt wäre ohne unsere Gemeinschaft buchstäblich nicht das, was sie heute ist.'

Nach all der harten Arbeit, sagte Whiteside, erwarte er, dass sich einige der Designer nach dem Start des Spiels eine Auszeit nehmen könnten – aber nicht unbedingt, um von dem Projekt wegzukommen, das sie so lange beschäftigt hat.

„Ich denke, dass einige Leute in den Urlaub fahren und vor ihren PCs sitzen“, sagte Whiteside lachend.

'Wir können es kaum erwarten, die Spieler zu sehen, die Welt mit ihnen zu genießen und zu sehen, wie die ganze Welt zum Leben erwacht.'

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