Auf der CES zeigen Emporkömmlinge in der Spielebranche vielversprechende Geräte

Gamer, vielleicht können Sie Ihren Daumen endlich eine Pause gönnen.

Mit dem Ganzkörper-Gaming-Anzug PrioVR können Sie ein Ziel in einem Videospiel anvisieren, indem Sie einfach Ihren Arm ausstrecken. Setzen Sie die Oculus Rift auf, die einer Schutzbrille ähnelt, und Sie können innerhalb eines Spiels manövrieren, indem Sie Ihren Kopf neigen. Andere Geräte funktionieren per Sprachsteuerung oder scannen Ihre Netzhaut.

Die International Consumer Electronic Show ist seit jeher als Schaufenster für die neuesten Smartphones, Tablets und Fernseher bekannt, bietet aber in diesem Jahr auch einige vielversprechende Innovationen in der Gaming-Branche. Während große Spieleherausgeber wie Aktion und Electronic Arts ihre Waren nicht in Las Vegas ausstellen werden, gibt es eine ganze Reihe von Geräten von aufstrebenden Unternehmen, die darauf abzielen, die Spielewelt auf den Kopf zu stellen.

„Der Verbraucher hat eine bemerkenswerte Auswahl an einer breiten Palette von Hardware“, sagte Mike Gallagher, Geschäftsführer der Entertainment Software Association (ESA). „Du hast nicht nur Microsoft , Nintendo und Sony mit Konsolen der nächsten Generation kommen auch Konkurrenten hinzu. Das zeigt die Gesundheit der Branche.“

Diese Newcomer müssen sich noch in einem umkämpften Markt beweisen, in dem ihre teuren und manchmal klobigen Produkte Schwierigkeiten haben, ein Publikum zu finden. Und die Branche hat ein erfolgreiches Jahr hinter sich, in dem zwei große Konsolen erfolgreich auf den Markt kamen – Sonys PlayStation 4 und Microsofts Xbox One. Die Weihnachtsverkäufe waren für beide stark, wobei Sony am Dienstag bekannt gab, dass es in einem Monat 4,2 Millionen Konsolen verkauft hatte. Nach Angaben der ESA hat die Zahl der Menschen, die sich weltweit als regelmäßige Videospielspieler bezeichnen, kürzlich zum ersten Mal 1 Milliarde überschritten.

Neue Entwicklungen in der Virtual-Reality-Technologie ermöglichen den Spielern ein interaktiveres Spielerlebnis. Hayley Tsukayama von Post Buzz testet auf der International Consumer Electronics Show 2014 die neuesten Geräte von Oculus VR und Virtuix. (Zoeann Murphy & Hayley Tsukayama/The Washington Post)

Analysten sagen jedoch, dass die Branche reif für einen Umbruch ist, da die Kundennachfrage nach neuen Arten von Spielen weiter steigt.



Die Revolution beschränkt sich nicht auf die Art und Weise, wie wir Spiele steuern. Das Juwel in der Gaming-Krone auf der CES ist Valve, der Spiele-Publisher, der Steam betreibt – ein Online-Shop, in dem Spieler Titel wie das neueste „Call of Duty“ sowie Spiele kaufen können, die von Boutique-Firmen entwickelt wurden. Das Unternehmen sorgte im Herbst für Aufsehen, als es ankündigte, mit der PlayStation 4 und der Xbox One um einen Platz in den Wohnzimmern zu konkurrieren, indem Elektronikhersteller neue Konsolen mit einem Steam-Betriebssystem betreiben lassen.

Valve-Kunden waren von den bestehenden Optionen frustriert und wollten eine einfachere Möglichkeit, alle ihre Spiele über ihre Fernseher zu spielen, sagte Greg Coomer, der am Produktdesign von Valve arbeitet.

„Wenn andere dieses Problem gelöst hätten, hätten wir uns gerne zurückgelehnt“, sagte Coomer.

Diese Woche hat Valve 13 Maschinen vorgestellt, auf denen seine Software läuft . Alienware, eine Abteilung von Dell und ein bekannter Hersteller von Spielekonsolen, hat sich mit dem Unternehmen zusammengetan, um eine Konsole zu entwickeln, die in der gleichen Größenordnung wie die PlayStation 4 für 400 US-Dollar und die Xbox One für 500 US-Dollar verkauft wird. Cyberpower PC bietet eine Konsole für 499 US-Dollar an, während Falcon Northwest eine High-End-Box mit einem Preis von 6.000 US-Dollar hat.

Das breite Angebot spiegelt Valves Bestreben wider, seinen 65 Millionen Spielern klare Wahlmöglichkeiten zu geben, sagten Unternehmensvertreter. „Wir sehen unsere Rolle dabei wirklich als Ermöglichung“, sagte Gabe Newell, Mitbegründer und CEO von Valve.

Valve hat möglicherweise das Potenzial, den Markt zu stören, aber es gibt viel Konkurrenz um die coolste Spieleankündigung. Auf der CES-Showroom-Etage ziehen Produktdemos viele Besucher an, die mit den Armen winken und den Kopf neigen, während sie Gaming-Zubehör ausprobieren – und anprobieren.

Es gibt Eye-Tracking-Zubehör von SteelSeries sowie eine Explosion von Unternehmen, die versuchen, Spiele auf mobilen Geräten mit Controllern für iPhones, iPads und Android-Geräte zu verbessern.

Dann sind da noch die ganz großen Träumer. Das bekannteste davon ist Oculus mit seinem Rift, einem stereoskopischen, brillenähnlichen Gerät, das es Spielern ermöglicht, Spiele mit nur den Bewegungen ihres Kopfes zu navigieren. Das Omni-Gaming-Laufband von Virtuix ermöglicht es Spielern, die spezielle Schuhe tragen, das Gefühl zu haben, durch ein Spiel zu gehen. PrioVR hat zwei Anzüge hergestellt, darunter einen Ganzkörpergurt, der die Bewegungen der Arme, Beine, Oberkörper und Köpfe der Spieler verfolgt, damit sich ihre Charaktere auf dem Bildschirm bewegen können, wenn sie dies tun. Eine zweite Version funktioniert nur für den Oberkörper, falls Sie auf der Couch sitzend spielen möchten.

Die Tatsache, dass diese Unternehmen diese Produkte überhaupt herstellen können, spricht für eine zunehmende Demokratisierung in der Spielewelt. Der Prozess zur Entwicklung von Spielen hat sich erheblich gelockert, nicht zuletzt dank Crowdfunding-Sites wie Kickstarter, die eine tollwütige Basis von abenteuerlustige Spieler und ermöglichten es Unternehmen, ihre Produkte zu finanzieren und Verbraucher direkt zu erreichen.

Oculus und Virtuix begannen als Kickstarter-Lieblinge und sammelten jeweils weit über 1 Million US-Dollar über die Website. Sogar die gescheiterte Kickstarter-Kampagne von PrioVR half dem Unternehmen bei der Entwicklung seines Produkts.

Paul Yost, Leiter Forschung und Entwicklung bei PrioVR, sagte, das Unternehmen habe wertvolles Feedback von seiner Kampagne erhalten – auch ohne sein Finanzierungsziel zu erreichen –, das es dem Unternehmen ermöglichte, ein Produkt anzupassen, das es ursprünglich für militärische Kunden entwickelt hatte. Und, sagte Yost, PrioVR wird mit Oculus und anderen Unternehmen zusammenarbeiten, um immersive Spiele Realität werden zu lassen.

„So etwas haben wir immer geträumt“, sagt er.

Sicher, viele dieser Gaming-Zubehörteile sind immer noch ein wenig klobig – und teuer. Die Oculus Rift soll etwa 300 US-Dollar kosten. Der Omni kostet 450 US-Dollar pro Stück. Der PrioVR-Anzug wird wahrscheinlich bis zu 400 US-Dollar kosten, wenn er im Juni oder Juli der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird.

Dennoch lässt das Potenzial, ein kleines Stück eines 'Star Trek' -Holodecks für weniger als 1.000 US-Dollar in Ihrem Wohnzimmer zu haben, die Wunschträume von Generationen von Spielern der Realität viel näher kommen.